早期访问需要是一个溢价命题,而不是一个borked测试

数码评测作者 / 阿普资讯 / 2026-04-09 12:34
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  提前访问的想法让我头疼。  这并不是说我不理解在游戏完成之前就出售游戏的想法,而是因为围绕这个概念和如何完成有太多的

  提前访问的想法让我头疼。

  这并不是说我不理解在游戏完成之前就出售游戏的想法,而是因为围绕这个概念和如何完成有太多的问题,我很难理解。

  由于这个概念还很年轻,关于它应该如何工作还有很多要考虑的。

  我的观点是,如果早期接入对游戏制作者和消费者来说都是一件“好事”,那么就需要建立一个标准。

  我相信早期访问,付费测试版,不管他们应该叫什么,应该是通过有限的受众创造和培养早期访问的价值,而不是鼓励销售坏产品,这是早期访问很有可能成为的。

  独特的主张

  对我来说,弗兰比尔的核王座是早期游戏的柏拉图式理想。即使在这种状态下,这也是一个形式良好的游戏,通过定期更新,创造了一种独特的感觉,即玩家现在所体验的可能在下一次游戏中不一样,因为它经常更新。

  这种感觉是有代价的:这款游戏售价12.99美元,在完成之前不会发售。Vlambeer也非常透明,有开发的Twitch流,详细的更新日志,并关注玩家的反馈。

  弗兰比尔的核王座

  这不仅仅是一种销售未完成游戏的方式,而是从玩游戏的人那里获得价值,同时让那些对这个概念感兴趣的人尽早参与进来。因此,它有一个排他性:它只在PC平台上运行(Windows,最近发布了Mac和Linux),索尼平台目前被锁定。

  最终,这个早期版本的成功之处在于为那些购买的人培养了一种排他性和溢价的感觉,这也是早期游戏需要关注的。

  价值问题

  首先是价格:一些开发商更喜欢以最终价格或低于最终价格出售早期游戏。我认为这是一个错误的决定。溢价销售增加了游戏的价值和一层排他性,这不是每个人都有的东西。

  Kickstarter在游戏正式推出时以低于游戏价格的价格提供测试版,这有意义吗?

  人们必须做出一个实质性的决定,是现在就以溢价购买,还是以“实际”价值购买最终产品。我相信这有助于通过这种排他性培养长期的关注。那些早期购买的人可能更有可能提供反馈,并接受可以改变的进化产品的想法。

  相反,过早打折出售游戏会让失望的玩家对游戏不满,而当游戏经过改进和完善后,他们可能会喜欢。

  这种在游戏完成前以较低价格出售游戏的想法可能看起来违反直觉,但从另一个角度来看:Kickstarter在游戏正式推出时以低于游戏价格的价格提供测试版访问有意义吗?当然不是。

  同样,让一个未完成的产品变得更便宜惩罚了那些正当地期望他们应该能够花钱在一个游戏上并且得到一个完成的和被控制的产品的玩家。游戏是独一无二的,因为它们必须作为一个有凝聚力的、功能性的、完整的整体而结合在一起,期待这一点并没有错。

  利用早期访问来改变期望一个精致的产品应该花费更多的观念,对消费者和游戏本身的文化都没有好处。

  测试

  这种限制受众把一个产品培养成一个更好的成品的概念,其实对移动来说并不新鲜。没有什么比Steam早期访问部分更好的了,但是这个概念确实存在。

  目前,这样做的主要方式是免费试玩,在全球发行之前,只有特定国家可以获得游戏。App Store的2.9审查指南,“测试版”、“演示版”、“试用版”或“测试版”的应用将被拒绝”,似乎让这个概念不可能存在。但这并不意味着不能用创造性的方式来完成。

  一个应用程序必须是完善的和功能性的,但游戏可以是这样的,在内容和它在游戏设计和商业化层面上的功能方面是不完整的。

  移动开发人员有许多方法来限制他们的受众,以获得早期访问版本。当然,可以通过只在某些国家销售来限制受众。但是另一种方法是干脆不推广游戏。

  这正是格力所做的。听说过战争联盟吗?这是一款由GREE发布的游戏,由Munkyfun开发,它没有GREE的宣传力量,只是为了在有限的观众手中获得反馈。这个聪明的策略对印度人来说可能不太管用,因为他们的推广能力本来就有限,但这是一个值得考虑的想法。

  Android通过替代应用商店,甚至通过Humble的直接APK销售,很容易提供有限的早期访问,就像Android在iOS和Android发布之前所做的那样。

  App Store的审查指南似乎使早期接入游戏不可能存在。

  对于仅支持iOS的优质游戏,为什么不尝试在内容有限的App Store上以更高的成本销售一款游戏,然后在玩家反应和分析揭示出需要改进的地方后,在完成的版本后进行推广呢?谁说手机上的软发布的好处必须局限于免费游戏?

  危险时期?

  但是即使早期访问确实存在,开发者也需要小心。卖未完成的游戏是在玩火。

  只有准备好的开发人员——最好是那些已经证明他们能够交付产品的开发人员——才应该考虑早期访问。因为这不应该成为一个系统,在这个系统中,开发者不再觉得有必要创建成品和精炼的产品,因为他们可以通过早期访问赚钱。

  我不认为开发者需要经历“表演性游戏开发”并像Vlambeer一样以疯狂的速度发布,但开发者需要倾听反馈并努力证明那些溢价早期购买者的信心。

  我认为,通过将早期访问培养成一种优质的主张,它提供了一种标准,使其成为一种有价值的工具,并使玩家、开发者和整个游戏文化受益。

  芝加哥的卡特·多森是148Apps.com的高级作家,该公司于2012年被PocketGamer.biz出版商Steel Media收购。

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