
由Strike Gamelabs的商务总监Ella Romanos领导的出版专家小组讨论了2016年伦敦Pocket Gamer Connects的“让我看看钱”赛道。
该小组由以下人员组成:
Jeffrey Hilbert,数字开发管理公司创始人
Phil Elliott,创意项目负责人,Square Enix欧洲社区负责人
西蒙·拜伦,Curve Digital出版总监
Travis Winstanley,Kuju Startups和
Jeff Matsushita,WG Cells生产主管
拜伦说,发行商的角色是开发者在制作游戏时不想考虑的“所有无聊的东西”,无论是移植到其他游戏机还是帮助营销游戏。
Winstanley补充说,他们希望让开发人员成为“超级明星”,确保他们参加正确的会议,出现在正确的人面前。
在回答一个关于如何接触出版商的问题时,松下表示“我们需要有一定程度的证据”来确保游戏能够收回投资,特别是原型,但也要有行业经验。
拜伦还建议,对于那些刚开始做游戏的人来说,在考虑接触出版商之前,更重要的是与其他开发者建立联系,并获得对你游戏的反馈。
在回答一个集中于开发者是否应该接触出版商的问题时,如果他们已经有支持,松下说,除非你正在寻找网络,“真的没有必要来找我们。”
希尔伯特补充道,“如果你只是想认识一些人,那你来对地方了”,并建议在PG Connects London这样的活动中建立联系。
最后,关于未来5年资金将如何变化的话题,Byron说“策展将是未来几年的关键词”,资金将用于获取用户和获得用户的关注。
但Winstanley指出,不会改变的是“你仍然需要制作高质量的产品”,因为如果一款游戏不值得玩,没有人会出版或资助它。