
最终幻想VII [1997],翻拍和重生的剧透。
即使有更多的障碍,绝望还是在最初的游戏上架和第一个人看到艾瑞丝在最终幻想7中死去的时候就开始了。这个奇怪的问题困扰了AOL聊天室、usenet和游戏杂志邮箱多年:我们能把她带回来吗?
游戏与死亡的概念有着如此奇怪的关系,所以1997年的玩家对艾瑞丝永久死亡的反应是有道理的——除了你能投入多少硬币或者你是否真的想一路战斗到你死去的地方之外,他们缺乏任何真正永久赌注的故事。事实上,它已经融入到了叙事中,云,甚至他所有的情感伤害,抓住了巨大的伤害。“艾瑞丝不再说话,不再笑, 哭,或者生气....”Cloud挣扎着,在她死在他怀里的那一刻,第一次带着悲痛。Sephiroth根本不在乎。Sephiroth超越了人类的关注。他知道云是什么,带着他温和的娱乐飞走了。云是一个木偶。对他来说, 对于一个在更大的时空背景下最终毫无意义的人来说,情绪与一个蹒跚学步的孩子因为不小心踩到蒲公英而哭泣没有什么不同。但这是决定FF7下一步走向的内部斗争。克劳德发现了自己是什么样的人,并不得不认真对待对人类来说到底意味着什么,因为仅仅抄袭关铖的作业只会让他走得更远。
作为一部独一无二的作品,《最终幻想7》的反叛者合奏带着骄傲、充实的心走到了尽头,接受了必须做些什么来拯救盖亚。但粉丝和Square Enix很快就找到了欺骗死亡的方法,从GameShark代码允许玩家在艾瑞丝死后将她留在队伍中,到Square Enix用自己的规则在降临节儿童和王国之心中利用艾瑞丝。在一个死亡总是一个容易解决的问题的媒介中——地狱, 在一个复活通常只差一只凤凰的游戏系列中,艾瑞丝的死亡最多只是暂时的不便。她只是快死了,对吧?艾瑞丝在《最终幻想7:重生》中摆出她标志性的姿势。
《最终幻想7:重生》最大的礼物和最大的力量在于它没有这样的喘息机会。从游戏开始的那一秒起,艾瑞丝的日子就屈指可数了,不可避免地会有一个时刻,玩家不得不努力应对她烈士之死给整个游戏带来的沉重压力。对神罗、Sephiroth和生命之流本身的恐惧,所有这些都可能终结我们的探索,增加了压力, 迫使我们的队伍和每一个可玩的角色以他们自己的方式与危险作斗争。唯一从不扣扣子的是艾瑞丝。
从重拍的一开始,艾瑞丝就比任何人都知道她和她的朋友们会走向何方。虽然没有直截了当地说出来,但这种暗示经常被认为是她知道自己是怎么死的。显而易见,有多少力量在密谋反对他们,威胁着要把整个英雄党撕成碎片。然而,在那一刻,站在米德加尔之外,艾瑞丝所能做的就是看着绿色,翠绿的世界展现在她面前, 感激能和她一起分享的公司。《重生》中有多少是支线任务,你可以使用一次而不再使用的新机制,以及奇怪的幻想飞行,这些都值得一提。然而,与大多数开放世界游戏不同,更大追求的重要性和可选内容的轻浮之间的摩擦并不是一个不和谐的音符,而是整个要点。
随着游戏接近尾声,艾瑞丝带着一团无意识的云穿过她对米德加尔贫民窟的记忆。神罗要飞往古人神殿,艾瑞丝想让你尝尝糖果。
Sephiroth在等待他谋杀所有人的机会。艾瑞丝想让你挑选珠宝。《最终幻想7》中的多元宇宙正面临崩溃的威胁。艾瑞丝只想让云看着她,握着她的手。
不久前,在《欧洲玩家》的一篇文章中,罗伯特·普什(Robert Purchase)提出了一个合理但被误导的问题:“为什么在一个赌注通常是‘世界末日’的角色扮演游戏中,世界末日总是要等我们先完成我们庞大的待办事项清单?”一个从错误角度提出的合理问题。问题往往是,为什么世界末日总让人觉得无关紧要? 《荒野之息》的0%速度跑是有原因的,玩家穿上衬衫的第二秒钟就去与灾难加农战斗,永远不会感到口袋里没有钱:这是一款廉价拯救世界的游戏,为了让玩家创造出开发者如此热爱的珍贵沉浸感。任天堂在这方面并不孤单;这是大多数开放体验赋予玩家力量的方式。
最终幻想7从来没有被设计成让Sephiroth,Meteor,Shinra等人的威胁消失在背景中。一旦Sephiroth作出了决定命运的电话,美丽的过时的音乐消失了,取而代之的是最不祥的音乐作品之一。你真的不能走出去而不记得必须做什么, 它之所以有效,部分原因是因为我们看到游戏愿意从玩家那里拿走一些珍贵的东西来达到目的——一些不可挽回和不可替代的东西。这只是在球员和广场试图填补艾瑞丝的缺席,而不是整个事情的真相之后。另一方面,重生从第一分钟开始就知道自己的方向。从一开始,它就要求玩家看看他们拥有什么,他们居住的世界, 以及在这里安家的人们;Sephiroth认为如此廉价的人性和如此致力于保护这一切的朋友们愿意看着这个满头银发、只有一只翅膀的死亡天使沾沾自喜的脸,告诉他:“是的,我们会为这一切与你战斗。“到那时,玩家将拥有深刻而美好的生活体验基础,并热爱这种体验。
这就把我们带到了这个时刻。当它几乎看起来像方形的时候,我们可能会避免看着艾瑞丝再次死在克劳德的怀里,这个角色现在比她1997年的对手写得更真实,更漂亮。但是没有。尽管有一些灵巧的剑术,艾瑞丝被刺伤了。材料从楼梯上掉了下来。主题曲。又一次,许多人会哭泣。事实证明,借用另一个多重宇宙的说法, 佳能事件。即使考虑到多少改造和重生偏离了我们都知道的道路,有些事情是不可避免的。艾瑞丝每次都死在古人的神庙里。
但是重生有所不同。通过Cloud对彻底的疯狂和虚无主义的暂时屈服,我们已经看到了这个宇宙中有多少是不可避免的。但它的神奇之处在于:无论如何,你都会被鼓励去抗争。人类——作为一个有思想、有感觉、有情感的生物——需要它。重生和绝大多数经历的真正区别在于,你之前所做的一切都告诉了它。
This seems to be a running motif in Square’s work in the FF series of late, with XV and XVI both playing with the idea that, while ruin is inevitable every tiny interaction creates a vast tapestry of reasons to save the world anyway. Despite being faced with death time and again, Square has asked us to revel in these peoples’ lives, in all their messy glory, because it all actually matters. When death comes--and it comes heavy in all these games--it has a face. Life, on the other hand, 有很多。在没有看到那些面孔之前,面对万物终结的牺牲毫无意义。在一个真正有意义的RPG叙事中,这就是为什么世界末日必须被允许等待。
对于《最终幻想7 》,我们花了几十年的时间等待阻止艾瑞丝离开的机会,从来没有真正接受我们和她在一起的时间很短。重生的强大之处在于它给了我们更多。在这个世界上,我们有足够的时间去爱上像她那样活着和呼吸的行为,这样当生命结束时,就不会有遗憾。
当艾瑞丝在1997年去世的时候,Cloud所能关注的只有失去——那些我们再也无法挽回的事情,那些她再也不会做的事情。
当艾瑞丝在2024年去世时,云吞下悲伤,握着她的手,告诉她,“我明白了。”他让她去为她所爱的世界而战。
当这场战斗结束后,克劳德的视角发生了转变;跨越时间线,能够看到艾瑞丝去世后留下的空白,但他带着她,或者至少是她的多重宇宙回声。但还是。Cloud知道那不是她。他不能突然把艾瑞丝送回他的世界,他将有独特的能力分享他对她的了解,帮助他的朋友度过难关。我们的英雄哀悼。但更重要的是,重生表明他们并不孤独, 他们都因为认识她而变得更好。
因此,重生带来了教训。这是一年中最难也是最重要的一课。我们不得不让艾瑞丝离开太久了,我们中的许多人都忘记了为什么它会伤害我们。但是重生让我们记住,并陶醉其中,最终接受。我们高兴地让她走了,和她一起战斗、玩耍、唱歌,这是我们回到PS1后从未想过的。接受末日来临是一门艺术。最重要的是,翻拍项目, 邀请你眺望地平线,即使知道它有尽头,也要尽情享受前方的一切。
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