《野种》是一部“迷幻迷醉”的罗格列西部片,很可能是2024年的获奖者

政策解读作者 / 阿普资讯 / 2026-04-21 02:34
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  我倾向于每年创作一两部独立电影,并且对此念念不忘。五年前,蓝旗人的罗格利特战略射击游戏《虚空混蛋》就是我喜欢的游戏。

  我倾向于每年创作一两部独立电影,并且对此念念不忘。五年前,蓝旗人的罗格利特战略射击游戏《虚空混蛋》就是我喜欢的游戏。现在,该团队带着《野种》回来了,这是一个精神上的继承者,保留了第一部的科幻色彩,但在扩展和深化游戏系统的同时,加入了西方元素。最重要的是,替换级别的人物,谁服务虚空混蛋讽刺故事很好,被换成一个肮脏的(面包师的) 十几个有声角色,每个人都有自己的个性和与帮派中其他人的关系。

  把所有这些放在一起,你就有了一个游戏,在我公认的有限的样本中,它似乎比它优秀的前身还要好。由于完整的游戏将于今年晚些时候推出,我采访了蓝旗人的创意总监李志希,谈论了该团队如何在松散的“混蛋”系列中的另一款游戏中着陆,从第一款游戏中吸取了什么教训,使野生混蛋变得更好, 随着工作室继续创作视觉上迷人和机械上复杂的游戏,它将何去何从。

  GameSpot:野种和虚空野种有很多相同的DNA,但不是续作。你能谈谈这款游戏是如何在《虚空混账》之后的这些年里找到它的雏形的吗?团队是什么时候决定开发同类型的另一款游戏的?

  李:我们在《虚空混种》发行三个月后开始前期制作。我们一开始有一个相当广泛的职权范围,这个游戏花了很长时间才完全成型。

  《野种》是关于扮演无数不同的角色,而不是随机的囚犯队伍。我们在他们独特的游戏风格、视觉效果和全语音对话上下了很大功夫。

  野种当然有战略/射手基因,但我们这次关注的是更复杂的战斗遭遇。战斗空间不再仅仅是走廊和房间,与每场遭遇战相关的战略因素变得更加深入。最重要的是,敌人的种类和行为明显比《虚空混蛋》中的怪物更加多样和细致入微。

  当你开发野种的时候,有没有你知道会从虚空野种那里继承的明显的成功?另一方面,有没有什么VB教给你的教训是你想在WB中修改甚至删除的?

  两者都有很多!我们接手的主要工作可能是技术和生产方面的。由于我们在虚空混蛋身上解决了所有问题,我们不必完全重新思考我们构建游戏的方式。

  除此之外,我们经常在内部提到我们认为在《虚空混血儿》中做得或做得不好的东西,但我们不认为这是《虚空混血儿》的变种或续作。就我们的设计空间而言,我们希望它不受游戏的束缚。

  游戏的最初版本甚至没有像现在这样实现的太空旅行。这更像是一个巨大的行星地图探索。但随着时间的推移,我们觉得我们可以在战略混合领域提供更多,我们向后倾斜,而不是走一条更RPG的路线。

  更广泛地说,roguelite/roguelike空间非常密集——尤其是在PC上。和这么多试图吸引同类玩家的游戏共享数字地产是什么感觉?

  就我们所见,战略射击混合版的roguelikes还没有完全饱和。也许这在未来会改变,但现在我认为在这种松散的类型中,有足够的空间让游戏有不同的表现。

  《虚空混种》的灵感来源于《生化奇兵》和《系统冲击2》。野种的主要灵感是什么?

  我只能谈谈主题对外观和感觉的影响。我是被一个热爱科幻的母亲和一个热爱西部片的父亲养大的。《野种》的创作灵感主要来自电影。即塞尔吉奥·莱奥内美元三部曲,壮丽的七部曲(1960),超越星辰的战斗(1980),90年代末的MTV液态电视,缪斯的Cydonia音乐录影带骑士,Suspiria (1977)和Mandy (2018)。

  蓝旗人有超越这种规模和范围的游戏的渴望吗?或者你可能一直想创造像虚空私生子和野种这样的游戏?

  只要能做游戏,我们就做游戏。如果我们最终能够用更多的资源制作游戏,这肯定是我们愿意接受的。

  为此,是否有一个未来的第三野种游戏在团队的脑海中?继太空科幻和西部片之后,有没有另一种你想探索的叙事类型?

  Yes. But it’s a secret for now.Each gunslinger has their own ultimate ability and can otherwise be kitted out with buffs and gear to suit different situations.Gallery

  Both games have a certain sense of humor that prevents them from feeling gloomy or serious, even when I'm running for my life. Can you talk about why the team leans toward this lighter tone and why you think it works for these games?

  《虚空混子》本来是很严肃的,语气也挺压抑的。在项目进行到一半的时候,我们决定保持它相当黑暗,但从一个更喜剧的角度来处理它。卡拉和我都非常欣赏道格拉斯·亚当斯、特瑞·吉列姆和《红矮星》,所以这就是我们邀请她来写作的原因。

  《野种》原本应该更严肃,但一旦我们和老朋友杰里[霍尔金,《野种》的作者]开始写作过程,他的幽默感就自然而然地融入了小说和对话中。我们都没有抱怨。

  你有没有考虑过远离漫画式的野种艺术风格?为什么最后又回到这种风格?

  概念设计来自同一个人(我),但《野种》实际上与其说是一本漫画书,不如说是一本空虚的野种。没有封面,没有面板边框或视觉模拟声音效果,例如。《野种》更符合一种迷幻迷离的传统动画视觉风格。我仍然热衷于在未来的游戏中回归更复杂的漫画/漫画小说,看看我们能把它推进到什么程度。

  WB的系统让人感觉错综复杂,层次分明。在开发过程中,有没有一个时刻你必须控制它以避免游戏过于复杂?你如何知道游戏的系统有合适的深度而不会变得太深?

  简而言之:是的。我认为我们所有的游戏在开发的某个阶段都太复杂了,这是一个修剪和精炼的编辑过程,对于获得最终感觉正确的体验非常重要。

  我们对《野种》进行了更多的游戏测试和用户反馈,这比之前的游戏对最终游戏的影响更大。有时候,你拿出来的东西比你塞进去的东西有更大的积极影响。

  游戏有13个可玩的枪手。我假设其他人是被设计的,但最终被忽略了。是什么让这些角色晋级呢?你有什么最喜欢的,或者有什么期望的球员会被吸引到哪里?

  最终决定我们保留哪一个的是亡命之徒玩起来有多有趣,以及他们在整体中的位置。在进行视觉设计或对话之前,我们从每个游戏的实体模型开始。在画这些概念的时候,我有明确的偏好,但是当我们把它们都可以播放和配音的时候,我对它们都一视同仁。这不是一个逃避的答案;这更证明了他们通过写作和录音发展的方式。

  玩家们对最有效或最受欢迎的角色有着各种各样的看法,这正是我们想要看到的。一些亡命之徒在遇到一群特定的敌人之前看起来是OP,或者在发现某些策略之前是无用的。正是这种多样性和深度使这款游戏不同于我们之前的努力。

  你对野种有什么后期计划吗?

  我们目前正全速前进准备游戏的发布,这需要我们所有人的关注…但请在发布后与我们一起检查这个问题的答案!

  在Steam于9月12日登陆PC、Xbox系列X|S、PS5和Switch之前,你可以在Steam上许愿列出野种。

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