
在超卡萨斯流派取得巨大成功后,新兴的街机闲置子流派似乎变得动荡不安。
Homa游戏工作室合作伙伴经理Victor Vielliard现在加入进来,目的是回答这个问题:“街机游手好闲真的要死了吗?”
随着越来越多的人担心街机闲置游戏不如以前盈利,Vielliard在linkedIn上表示,是否放弃街机闲置原型是“许多人一直在问的事情”。
考虑到过程
维耶利亚德对街机闲置难题的回答也是一个问题:“你的过程是什么?”
需要考虑的是为创建原型分配的时间和预算,街机闲置游戏是否以与超级游戏相同的方式开发,以及是否使用相同的KPI阈值来确定适销性。在他的帖子中,Vielliard建议在一款游戏发布之前至少要花三到五个月的时间来开发它。
然后,在CPI之前,开发者的重点应该是参与度指标,首日留存率至少为40%,游戏时间至少持续20分钟。
维利亚德建议,游戏内经济也很重要,一款游戏20%或更多的收入应该来自IAPs。他在linkedIn上的帖子包括一个关于水族馆土地的案例研究——这是一款由Homa支持的蓝绿色游戏——并指出IAP过程包括设计一个自适应报价系统和优化经济。
“街机空闲(以及任何其他混合游戏)需要一个全新的生产管道,才能工作并取得成功和盈利,因为你不能指望像对待你的超级游戏一样对待它们,”Vielliard说。
“Arcade idle并没有消亡,就盈利能力而言,我们只是触及了这些游戏巨大潜力的表面。”
Vielliard在linkedIn上的完整帖子包括对水族馆土地案例研究的进一步了解。Homa Games最近还发布了一张带有Sensor Tower的信息图,突出显示了从2020年第四季度到2022年Q1的街机闲置类型的2050%的增长。