Supercell首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)在2024年的年度博客中写道:“某些事情绝对必须改变”

科技科普作者 / 阿普资讯 / 2026-04-19 11:49
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  “你们是唯一创造了50亿美元游戏的移动工作室,不要改变正在工作的东西”  “每月超过2亿的玩家,5亿的年利润,你还不开心

  “你们是唯一创造了50亿美元游戏的移动工作室,不要改变正在工作的东西”

  “每月超过2亿的玩家,5亿的年利润,你还不开心??"

  每年,Supercell的首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)都会带领他的团队发布年度财务新闻,并发表一篇博客,概述他对游戏行业的看法。它揭示了他的希望和恐惧,并暗示了这个游戏巨头接下来会做什么…

  点击此处获取最新数据和Paananen的现场评论。下面是帕纳宁2024年的博客,完整且未经删节:

  舒服感觉不舒服

  今天是2023年8月28日,星期一,是Supercell年度公司外部会议的第一天,我将要给Supercell的每个人做一个可能是我做过的最严厉的演讲。公开演讲从来都不是我喜欢的活动(退一步说),但这次我比平时更紧张。人们会有什么反应?他们会感到愤怒、悲伤和恐惧吗...或者,他们会被点燃并受到鼓舞吗?他们会如何看待我即将宣布的重大变革? 他们会认为我们引以为豪的文化会变得更糟吗?但我想最重要的是,我真的很同情我们的人民。我正要挑战他们,向他们提出很多要求。

  该演示首先强调了Supercell在过去几年中表现的冷酷事实。我们无法发展我们的直播游戏,已经落后于已经这样做的最好的公司。此外,自2018年《群殴之星》以来,我们没有发布过新游戏。我详细展示的结果是,Supercell从2016年排名第一的全球移动游戏发行商跌至2023年的前十名之外。这是痛苦的,但诚实和必要的, 所以我们都有相同的背景。接下来,我带领每个人经历了多项重大变革,我们相信这些变革将有助于Supercell改善并缩小我们与行业中表现最佳的公司之间日益扩大的差距。

  我想在本帖中与你分享这些变化,但让我们先回顾一下我们是如何做出这些决定的。有些事情绝对需要改变,但是是什么呢?怎么会?有什么风险?

  “不要这样做”

  在去年的博客文章中,我概述了Supercell面临的双管齐下的挑战,即增加直播游戏,同时开发新游戏。我们两者都在挣扎。我很高兴从Supercell内部和外部获得大量反馈。我与数十人交谈,包括创始人、投资者、艺术家、孵化器、加速器和学术界人士,以获取他们的意见。

  令我惊讶的是,绝大多数人花了大部分时间警告我,如果我们开始改变Supercell的事情,可能会出现什么问题。以这样或那样的方式,大多数人告诉我:“不要这样做。”有些暗示了这一点,有些则相当直接,但信息是明确的。我还感到惊讶的是,这一信息更符合Supercell外部人员的反馈,而不是我内部同事的反馈。我原本期待的正好相反。

  为了让您有所了解,我收到了以下信息:

  “你们是唯一创造了50亿美元游戏的移动工作室,不要改变正在工作的东西”

  “每月超过2亿的玩家,5亿的年利润,你还不开心??"

  “看看(伟大的游戏公司),他们做了你打算做的事情,这是末日的开始。所有最优秀的人都离开了。”

  "专注于现场游戏,并采取M&A的方法来获得新的游戏到您的投资组合."

  “你会毁掉让你独一无二的东西,也就是你的文化。”

  没有什么比Supercell的人和文化更能打动我的心,所以我想驾驶会摧毁它的东西...嗯,那种感觉无法用语言来形容。压力并不完全涵盖它。

  然而,与此同时,不可能忽视事实。一流的公司发展了他们的直播游戏,而我们没有(GGWP:梦幻游戏,暴动游戏,国王,Playrix等等)。自从我们推出了《群殴之星》,几个伟大的新游戏问世了,而且表现非常好,但我们没有推出任何游戏(h/t: Royal Match,《原神》,Monopoly Go,CoD Mobile,以及其他)。

  面对这些严峻的事实和来自几十个聪明、有经验的人的有压力的(但是无价的)输入,我们怎么能想到该做什么呢?我提醒自己一些关键的心智框架来帮助我们集中注意力:

  1.我们关注的是过去还是未来?除非我们相信Supercell的好日子就在前面,否则我们就不应该再待在这里了。我们必须着眼于未来。

  2.我们关注的是我们能控制的事情还是我们不能控制的事情?这似乎很明显,

  但是很容易想象一些外部力量会摧毁我们的文化。我们都拥有它,所以我们有责任确保它最好的部分不会改变。我们必须专注于我们所能控制的。

  3.我们是关注某件事可能失败的多种方式,还是关注它可能成功的几种方式?我的同事经常告诉我,我是一个乐观主义者(他们对我的描述通常要极端得多!).在我的职业生涯中,我非常幸运地见证了巨大的成功。在每一种情况下,都有数不清的事情可能出错,以及团队失败的原因。然而,在每种情况下, 有一群人相信为什么某件事会成功,并致力于确保它成功。我们必须关注如何以及为什么我们能够成功。

  这种思维方式给了我必要的信心,让我相信我们将要做正确的(和负责任的)事情。这是我们欠我们的玩家、我们的社区以及Supercell过去和现在的每一个人的。我们必须改进,不应该让对失败的恐惧左右我们的决定。

  两只鸟,两块石头

  计划中的变化背后的主导思想是我在以前的博客中所写的:从头创建一个新游戏和作为服务运行/发展一个游戏是完全不同的问题。我们需要不同的解决方案。我们将改变我们对待新游戏和游戏直播的方式,我们也将改变我们的领导团队。

  作为创业公司的新游戏

  在某个时候,我意识到我们可以应用到新游戏中的心智模型是非常接近家的东西。作为一个连续的创始人/企业家和一个活跃的投资者(在Supercell内部和我自己),我看到了初创公司伟大的新创新。所以我开始问自己:如果我们开始将新的游戏团队视为他们自己的创业公司,在Supercell内部,会怎么样?我们可以应用哪些有益的想法?原来不少啊!

  企业家团队:我们认为,新游戏团队最有可能成功,部分原因是,如果他们由一群疯狂、雄心勃勃、足智多谋的个人组成的团队启动,他们执行速度快,不怕冒险,并迅速做出积极的(有时是痛苦/可怕的)改变。老实说, 我们在Supercell组建新游戏团队的决定上不够严谨。很多时候,当你开始这样一个疯狂的旅程时,我们已经结束了不具备所有必要技能的团队,或者团队动力没有达到应有的水平。我们的门槛应该和创办新公司一样高。展望未来, 我们将更加严格,并正在实施一个专门的系统/程序来评估这方面的潜在新游戏团队。对我个人来说,最好的部分是Supercell为团队开绿灯的原则,而不是想法,将比以往任何时候都更加真实。注意:我们将在不久的将来分享令人兴奋的消息,关于Supercell以外的人如何参与这一过程,并有机会成为Supercell下一个新游戏团队的创始人之一! 敬请关注。

  约束:这些企业家团队在一套明确定义的约束条件下运作,即筹集的资金或“跑道”,这是一种强迫机制。#$尽可能快速/高效地完成。一句话:在你没钱之前,你最好有好东西。这个对我们来说真的很难!我强烈地感觉到我们绝对需要硬约束(例如,每个新游戏团队都有一个一致同意的预算)。如果他们没钱了, 在用玩家证明游戏之前,游戏是死的)。没那么简单!如此多的问题/场景需要克服:如果一个团队想要构建一个“大游戏”,那么他们可能需要一个大的预算,在早期消除真正的约束感。好吧,但是如果我们把一个较大的预算分成更小的部分/里程碑(很常见)呢?这导致了一个绿灯过程,老实说,我对此非常过敏。

  许多伟大的公司都是这样工作的,但是从我过去的错误中吸取教训(我在以前的公司创建了一个绿灯流程),我不希望在Supercell看到这样的流程。我已经见过太多次了,游戏团队最终试图取悦绿灯委员会,而不是专注于取悦玩家,做一些有风险的新事情。更重要的是,我们在内部讨论中发现, 这将导致我们的开发人员感觉他们不再是独立的团队。这将推翻Supercell文化中更为核心的原则。我们必须找到另一种方式,我相信我们有自己的出发点,那就是相信我们真的有最好的企业家团队(见上一点)。此外,我们将要求我们的新游戏团队承诺关键的时间表、里程碑和资源计划来实现它们, 然后公开分享给公司的每个人。换句话说,我们将用透明度的压力取代通常的固定预算或绿灯流程。虽然我一秒钟也不相信结构或流程会创造出伟大的游戏(创造伟大游戏的是人和团队!),我们前进的“过程”将是1)形成最佳团队的系统方法,2)信任团队,以及3) 迫使团队在完全透明的环境中运作。听起来很简单,对吧?这足够了吗?还不可能知道,但我们都致力于尝试。

  外部验证:在初创公司的世界里,普遍的看法是,你想让你的产品尽快出现在真正的客户面前,以验证“产品的市场适应性”。同样,新游戏团队必须尽快将他们的游戏展示给玩家。我们在这方面还不是最好的,我们的新游戏团队将从更早地与玩家一起测试他们的游戏中受益。如果玩家反馈达到/超过预期, 很好——更积极地投资。如果不是,那就是

  好的——现在团队知道它必须转向。不管怎样,这都是个好结果!如果/当新游戏团队等待玩家反馈的时间太长,并且感觉改变路线太难或太晚,问题就出现了。这对所有人来说都是最坏的结果。注意:我不相信你通过询问玩家想要什么来创造热门游戏,但我相信你必须尽早展示给他们看,并面对他们反馈的现实。我们将在Supercell的新游戏团队中贯彻这一思想, 鼓励和挑战新游戏团队尽早与玩家一起测试游戏,并要求他们按照上述透明原则与公司的每个人公开分享这一计划。

  不受干扰的环境:早期初创公司面临一系列干扰,包括创办和运营公司所需的一切。大公司中的新团队面临着一系列不同的干扰,来自数百人(如果不是数千人的话)组织的所有自然过程和“噪音”(Supercell现在有550多人)。我们希望Supercell的新游戏团队避免这两种情况!成为Supercell的一员意味着新游戏团队不会不需要担心法律,人力资源,工资,税收,房地产,信息技术等。-创办和运营一家公司所需的一切。然而,我们也希望新的游戏团队能够集中精力,避免大型组织的干扰。这意味着能够最大限度地减少公司层面的活动,如招聘、内部活动、选择内部沟通和闲置渠道等。我们要么删除一些元素,要么让它们成为新游戏团队的可选元素。作为一个极端的例子, 一个新的游戏团队决定搬出我们的主办公室,搬进附近他们自己的小空间。关于技术,我们也有过类似的讨论。虽然Supercell的所有5款全球游戏都是使用我们的内部专有引擎/工具构建的,但新游戏团队可以在原型开发和概念验证的早期阶段选择使用他们想要的任何东西。我们有新的游戏团队使用Unity,Unreal, 或者其他工具来帮助他们尽快行动,看看他们是否创造了玩家喜爱的东西。同样,尽快获得外部验证是关键。

  我们的目标是让Supercell成为最好的团队创造最好的新游戏的最好地方。我们希望这个地方比你自己的创业公司更好,这是一个非常高的标准。但是我们正在尽我们所能让它成为现实,我们还有很多事情要做。在Supercell,你不需要担心建立一家公司以及随之而来的一切, 你所需要担心的是构建一个伟大的游戏。我知道这是一个永无止境的努力,我们将在未来的几个月和几年中继续改变和改进。

  作为纵向扩展的实时游戏

  一旦创业公司找到了所谓的“产品市场契合度”(在我看来,这意味着他们能够开发出客户喜欢的东西),他们就会进入下一个阶段,即确保尽可能多的客户使用他们的产品/服务,同时让产品/服务变得更好。如果创业公司发展到这个阶段,他们就会成为“规模化企业”。这个扩展阶段非常不同,需要不同类型的思考。我相信这同样适用于游戏,我们将受益于从规模扩大中吸取一些教训。

  在Supercell,我们发现了五种不同游戏的“产品市场适合度”。如今,每月有2亿多玩家玩我们的游戏。《部落冲突》在过去十年里创造了超过100亿美元的收入。凭借《皇家冲突》,《冲突的世界》已经创造了超过140亿美元的收入。Brawl Stars、Hay Day和Boom Beach的收入都超过了10亿美元。这些都是巨大的生意...然而我们并没有像对待他们那样对待他们!我我过去写过这方面的文章,但在Supercell,我们完全忽略了公司的这一方面。多年来,我们没有意识到我们伟大游戏的全部潜力,因为坦率地说,我们太喜欢我们的小团队了。

  如果几年前有人从外面来参观《部落冲突》团队,对他们来说这看起来就像是一个原型团队!

  我们很幸运处于Supercell团队已经创造了5款令人惊叹的游戏的情况。我们现在面临的问题(也是我们一直面临的问题)是,我们如何通过添加新的内容和功能,让每款游戏变得更好,并带给数亿(或实际上数十亿)人?

  回想起来,下面的话听起来太明显了,以至于我觉得写这篇文章的时候像个白痴(在这个话题上,很多人可能已经叫我白痴了!),但我们能做我们所做的只是因为我们的球员,我们应该尽我们所能让我们的比赛对他们来说更好,即使这意味着我们的球队应该更大。球员们不在乎我们的球队是大是小,他们关心的是能够打一场精彩的比赛。如果需要更大的团队, 然后,我们的问题是如何让这个更大的团队为我们工作。

  对于我们中的许多人来说,更大的团队在开始时是可怕的,因为他们需要更多的结构和流程,甚至是多年来一直是Supercell诅咒的“中层管理”。但是现在我们已经和这些新的、更大的团队合作了一段时间,我们已经意识到这些并不都是不好的。其实可以很棒。首先,有了更大的球队,我们可以为我们的球员做更多,这首先是一种很棒的感觉。第二,如果你把结构搞对了, 它实际上帮助人们集中精力,能够做得更好。

  Supercell一直是关于这些我们称之为细胞的独立团队。基本上,我们在这里所做的是重新定义一个真实的游戏单元是什么,这一次我们将所有的关键技能(也在游戏开发之外)嵌入其中。我们开始认为他们是自己的“公司”,有自己的领导团队等等。这些“游戏单元”的规模已经开始增长。在我们的业务中,我们仍然无法达到其他游戏团队的规模,其他游戏团队的规模可以达到500人以上, 所以我们说的还不到100人(目前为止)。

  我们也在尝试在这些更大的团队中组织自己的不同方式。我们目前正在尝试的一个想法是我们所谓的“亚细胞”,这只是我们细胞模型的一个新版本。这正是它听起来的样子:有一个共同任务的大型独立游戏单元被分割成几个子单元,所有子单元都有助于更大单元的整体任务。

  这是一个旅程,我们正在迈出第一步,但已经可以看到我们的球员的好处。我们从来没有能够为他们做我们想要的那么多,从现在开始,情况只会变得更好。

  注意:因为我们正在壮大我们的游戏团队,我们的招聘速度比以往任何时候都要快。我们也开始在赫尔辛基以外的欧洲几个地方招聘员工,这对我们来说是新的。我知道2023年和2024年对电子游戏公司来说是困难的一年,裁员很多,甚至倒闭。与失业人数相比,我们的空缺职位只是沧海一粟,但希望其他一些工作室也在招聘, 我们可以在我们的行业创造一些积极的势头。

  一种文化

  鉴于所有这些变化,一个重要的问题出现了:这是否会在新游戏团队和真人游戏团队之间创造出两种截然不同的文化,这会让公司分崩离析吗?我的答案是,只有我们让它发生,我们不应该让它发生。

  在其核心,Supercell的文化一直是关于独立细胞的想法,每个细胞都对它们的决定负责。这意味着我们在细胞间一直有不同的工作方式。我们认为这种多样性是一种特征,而不是缺陷。如果Supercell的每个人都应用这种理解,那么这些变化实际上是对我们为什么创建Supercell的最初想法的双重肯定。

  也就是说,我们不应该自欺欺人。这是对日常工作的一大改变。公司里的人越来越多,你不可能再认识每一个人,在更大的游戏单元里有更多的结构,等等。与新游戏团队相比,真人游戏单位的工作方式肯定会有很大的不同。

  与此同时,我们非常清楚员工数量快速增长的风险,并就如何主动管理员工数量进行了持续而积极的讨论——我们希望谨慎行事,仅满足我们的需求,但避免不受控制地增长,并在此过程中迷失自我。的确,我们有一些差距没有被长久填补。然而,我们还需要特别注意的是,让人们真正加入Supercell并融入其中需要时间, 以及我们的工作方式,同时也向新员工学习。

  尽管如此,我们仍然是一个超级细胞,拥有一种文化。随着我们的成长,可能会有更多的工作方式,但最终我们植根于相同的价值观和抱负:创造最好的游戏,让尽可能多的人娱乐,并持续几十年甚至更久。

  新领导团队——力量倍增器

  当我思考所有这些问题,并进行所有这些讨论时,我也认识到,如果我真的希望Supercell改变,我们需要每个人都负起责任。这种责任和树立榜样从我做起。我们思维中的任何错误和缺陷最终都是我的错误,而不是别人的。如果Supercell想变得更好,就需要从我和我的团队开始,也就是领导团队。

  回到我去年八月在场外的演讲。我非常坦率地向公司的每个人谈了我的感受和错误。我告诉他们,作为团队的领导者,我是如何失败的,也告诉他们如何组建最好的团队。在Supercell,当我们失败(或成功)时,我们会用香槟庆祝从中吸取的教训。我不确定是不是香槟的原因,但是公开谈论这些错误确实让我感觉好多了。还有, 在那一刻得到超级细胞的支持真是不可思议。它对我来说意味着一切。

  无论如何,对于Supercell的下一个篇章,我想让自己周围的人看到我们现在正在经历的事情,并帮助公司成功应对这些挑战。这就是我开始重建领导团队的原因,经过长时间的搜寻,我说服了萨拉(我们新的游戏主管)和费尔南达(我们新的CMO) 加入我们。找到这两个人并不容易,因为我需要的领导者不仅要在大规模经营方面取得成功,还要了解Supercell的文化及其伟大之处。他们能加入我们,我感到非常非常幸运!

  虽然我对我们现在的新领导团队感到非常高兴和自豪,但我想澄清一些事情。Supercell从来不是,现在也不是,关于领导力。不老不新。我一直不喜欢企业界转向的趋势

  首席执行官和创始人变成了这些进来拯救世界的英雄人物。我希望Supercell与众不同。我在Supercell最自豪的时刻总是那些令人惊讶的事情发生的时刻,我与此事无关,事实上我是最后一个听说这件事的人。在我们公司的历史上,有很多很多这样的时刻,对我来说,这就是Supercell文化及其魔力的定义。

  因此,Supercell是关于我们优秀的员工、团队和文化的。不是关于任何一个或几个人。我们的成功或失败取决于我们的团队有多棒,以及我们是否能够创造一种文化,让这些团队能够发挥出最佳水平。这就是领导团队可以提供帮助的地方:我认为这是一种力量倍增器,如果成功,可以使Supercell成为最优秀的人可以做他们职业生涯中最好的工作的地方。

  旅行

  所以,我们已经在这条路上走了一段时间了。这是一个老生常谈,但它确实是一个旅程,这只是它的开始。我们所做的一些改变将被证明是正确的,其他的将被证明是错误的。但这没关系,只要我们迅速从中吸取教训,然后把它们变得更好。

  我告诉超级细胞,从现在开始,我们都应该开始认为变化是一个常数。是的,有时候改变会让人感觉不舒服。但是我们需要适应不舒服的感觉。我们应该把改变看作一件积极的事情,一件我们为了变得更好而需要一直做的事情。只要我们每天都在变得更好,并能在十年或二十年内做到这一点,运气好的话,最终我们会到达一个伟大的地方。

  财务结果

  当然,我们有年度财务报告,这是芬兰法律要求我们公布的,我们已经在这里分享了一段时间,并附有一些评论。

  在讨论去年的实际结果之前,我想解释一下我们是如何看待财务结果的。我们认为它们能让我们做更多我们热爱的事情。我们很幸运多年来一直非常盈利,这很重要,因为这使我们能够从长远的角度看待一切,包括保持我们游戏的高质量,并使我们能够尝试新的风险。然而,我们没有我不认为财务结果是最终目标,而只是达到目的的手段,那就是为我们的玩家创造更好的游戏。然而,财务结果是一个重要的信号,表明我们是否为我们的球员做了一件好事。如果我们没有创造玩家觉得值得付费的内容和体验,那么坦率地说,我们没有创造足够好的内容和体验。

  需要强调的是,我们没有预料到我上面描述的变化会对这些结果产生任何影响。我们仍然处于建设模式。如果我们在这方面取得成功,结果就会随之而来,但这需要一些时间。

  尽管如此,以下是财务结果:

  €收入17亿英镑(与2022年相比下降4.2%)€息税折旧及摊销前利润5.8亿英镑(与2022年相比下降8.2%)€公司税1.1亿英镑在芬兰缴纳。

  这些数字背后有两个截然不同的故事。显而易见的是,随着移动游戏市场整体持续下滑,我们的游戏在2023年上半年出现下滑。另一个是,对于我们的游戏直播来说,去年的每个季度都比上一个季度好,现在我们正处于强劲的增长轨道上。这方面最突出的例子是争吵之星, 这款游戏的玩家数量自去年夏天以来翻了三倍多,事实上是目前玩家数量最多的Supercell游戏!原因很简单,在为我们的游戏创造新的内容和功能方面,我们已经能够为我们的玩家做更多的事情。正如我上面所说的,我们对我上面描述的变化有一个非常长远的看法,我们在很大程度上处于建设模式,但这也意味着我非常惊讶,它已经开始在结果中显示出来。

  展望未来

  在我写这篇文章的时候,已经是2024年2月了,我想我会用一些关于未来一年的想法来结束这篇文章。总结一下我的感受,我不记得上一次我们从今年这样好的位置开始新的一年是什么时候了。

  首先,我们拥有前所未有的更大更好的团队。因此,我们可以为我们的玩家做比以往更多的事情。值得注意的是,这些较大的团队中的大多数只进行了1-2个更新周期。所以我认为这只是一个开始,我非常兴奋地看到这些团队将为我们的游戏和玩家做些什么,因为他们在这个新的设置中变得越来越好地合作。

  其次,我对我们今年的新游戏感到非常兴奋。你们中的一些人可能玩过《迷你冲突》、《小队终结者》和《Mo.co 》,这些游戏都还在开发中,但我们对此非常自豪。还有更多的来了!但是稍后会有更多关于他们的内容,希望在不久的将来!:)

  最后,我想感谢所有的玩家,成千上万的内容创作者,他们是我们社区的支柱,当然还有所有的超级玩家。我感到非常幸运,身边有像你这样的人,有机会成为像我们这里这样独特的东西的一部分。谢谢你。

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