
炉石今天正在庆祝它的10周年纪念日,为期几周的生日井喷正在进行中。庆祝活动包括免费赠送每个职业的特殊“礼物咒语”卡,新的Harth Stonebrew卡作为登录卡,授予炉石历史上的标志性手牌, 以及即将到来的怀旧资料片,它给一些粉丝最喜欢的卡片和机械带来了新的变化。GameSpot采访了资深游戏设计师科拉·乔治乌和执行制片人内森·莱昂斯-史密斯,讲述了他们是如何向炉石十年致敬的。
GameSpot:当你为10周年献计献策时,你想完成什么?你想如何纪念这个重要的时刻?
科拉·乔治乌:嗯,我得说,我们并不缺少选择。哦,天哪,我们是一年多前开始创办Whizbang的工作室的,当时距离十周年纪念日还很遥远,它只是我们头脑中的一个小点子。当我们和我们的叙事设计团队一起集思广益思考资料片的主题时, 我们不能100%确定这一集什么时候会出来——我们只是希望它会在合适的时间出现。
“嗯,这个时间确实与炉石的十周年纪念日非常接近。做一个真正倾向于此的主题会是一个疯狂的想法吗?”我们想得越多,这个日期就越是与来年的计划联系在一起,我们也越意识到这将是十周年纪念日的完美时机。我们意识到我们必须去争取。这是一次机会,我们的一次机会——(我们)不能放弃这次机会。
从那以后,我真的明白了,‘好吧,我们想办10周年纪念?我们如何做到这一点?“我们如何进行涵盖10年炉石的扩张?”我们当然在过去做过资料片主题,带回了像探险者联盟这样的角色;我们刚刚在荒地摊牌。我们带回了探险者联盟。那么,我们如何让这一个感觉很特别呢?
我认为[它]真的只是归结于氛围,只是庆祝、欢乐、幽默和奇思妙想的整体氛围。里面也有点暗。死亡骑士在开始讨厌我们之前只能如此异想天开。但从那以后,真的只是,‘嘿,有史以来炉石最受喜爱的角色是什么?’
而Whizbang是一个真正走到最前沿的产品,因为我们许多设计师真的只是天真地记得玩Whizbang的第一个版本和玩那些Whizbang甲板。这是一个我们很久以前就想重新塑造的角色,但是一直没有合适的机会。所以看起来他只是一个很好的标志角色。然后从那里, 我认为每个好故事都有一个对手——有一点冲突。我们需要一个陪衬来衬托轰,我认为在炉石的历史上没有比轰博士更好的反派了。
然后这也让我们回到了炉石的历史,一个妖精对一个侏儒,这就是我们当时对这个故事的想法。这是嗖嗖声对轰声,但本质上也是地精对地精。但它也是如此异想天开和有趣,以至于真的没有太多的冲突。到处都是美好的时光。所以这看起来像是一个很好的基础,可以让所有这些角色回归,享受美好时光。
所以这听起来像是一种点击,以这样一种方式,它以所有这些你不一定期望的无数方式协同作用。
乔治乌:是的。一旦我们开始行动,不同的人会有不同的想法。画面开始变得清晰起来。
你说大约一年前你开始在Whizbang的工作室工作。有没有这样一个宇宙,在那里以爆炸为主题的资料片不那么怀旧,更像炉石传说中的威利·旺卡?
乔治乌:是的,我认为有很多不同的方法可以让我们迅速扩张。把他描述成一个发明家和玩具制造商不一定是我们要走的方向,但我认为他肯定有点古怪,有点滑稽,有点古怪,非常丰富多彩。他就是这样的一个角色。因此,对玩具制造商和发明家的描述是自然而然的。
它在某种程度上融入了整个周年纪念主题,因为你有这个小型化的关键字,你基本上是在制作经典炉石事物的小收藏雕像。
乔治乌:肯定有一些层次。我认为,当我们把主题和我们所讲述的故事的幻想放在一起时,我们当然会试图给它添加关键词和机制。有时候会难一点,有时候会容易一点。我要说的是,微型化的过程是我参与过的最简单的过程之一。游戏变得非常自然。非常顺利, 微型卡的设计过程非常精彩,有很大的设计潜力。当然,在幻想方面,这有点像本垒打。
当我们开始思考,好吧,我们真的很喜欢这个游戏,基本的奴才在你手里创造一个更小的副本。我们可以用它做很多有趣的事情,比如玩具塔里木船长。真正让基础版和mini在游戏性上感觉非常不同的设计,即使它们对它们有相同的效果。
所以这就像,这是甜蜜点,这是这些设计感觉非常好的地方,但是当我们开始为它们找出艺术描述时,当我们开始告诉我们的艺术家我们希望这些卡片看起来怎么样,当我们为他们写VO时,我们试图告诉我们的演员我们希望这些卡片听起来怎么样。所以我们与我们的艺术团队和叙事团队合作,这就是我们真正发现这些卡片, 基本版本是角色,然后迷你是他们自己的玩具版本,在大多数情况下只是一个真正有趣的幻想。
所以当你开始怀旧之旅的时候。你是如何挑选出主要趋势和受欢迎的杰出人物的?特别是,为每个班级找到一个杰出的人有多难?
乔治乌:这很难,因为它非常主观,因为我们所有的设计师和玩家首先都有自己的偏好,我们有自己最喜欢的,我们有自己最喜欢的历史人物。所以在某些情况下,比如舒德沃克时,我们会说,是的,这很明显。Shudderwock萨满是最具标志性的萨满牌组。自从巫木之后我们就没用过他了。我们应该把舒德尔沃克带回来。
但是有一些比较难。尽管这个场景很怀旧,所以我们想带回很多很多老角色,用新的方式重新塑造他们,我们也想在里面加入新的角色。这就是像Pipsi Painthoof这样的角色出现的原因, 或者像《术士》中的死亡之轮这样的法术。我们仍然希望这个场景感觉像是炉石世界的一个新的补充,尽管我们也有所有这些老角色。因此,寻找适合这些新角色的方法,为工作室本身带来新的生命,同时也试图整理炉石在过去10年中制作的数千个标志性角色。这是一项相当艰巨的任务, 但是你真的没有比回顾所有已经完成的很酷的东西,并试图挑选最酷的东西更有趣的任务了。
当你回顾经典的机制,经典的突破卡时,有没有任何机制或组合在今天的炉石中不再有效,无论是太强大还是效果不好?
乔治乌:对,绝对是。这些原版卡片中的一些是如此的有代表性和强大,以至于几乎不可能超越原版。所以我们意识到我们必须做的是这些需要让人想起原作,但它们需要有自己的身份,它们需要有自己的效果,最终不会与原作效果相竞争。
所以Shudderwock必须是某种战斗口号互动卡,但我们不希望它只是以一种新的方式重复战斗口号,因为人们总是会将它与原始版本进行比较,我们不希望新版本只是原始版本的一个不太酷的版本。那可不行。因此,我们尝试了一堆不同的想法,至于战斗口号互动设计,我们降落在你的下一个战斗口号触发三次。
然后我们有一个想法,嘿,这真的很强大,我们会不会疯了,把小型化放在上面,让玩家有两次这样的效果?我们确实有点喜欢这样,因为你不能只玩基础,然后玩小型化。他们不会那样互动。它不会让你的下一个战斗口号触发九次。我们确保情况不是这样。所以我们喜欢你把它们隔开。
And there was some concern with specifically damaging effects. We just had Brann Bronzebeard in Core for a whole year. That was really fun, but there was a lot of power baked in there. Maybe we didn't want to retread that ground right away. And when we were designing Shudderblock is his name, Alexstrasza Life-Binder was in Core. And so there was just a lot of gameplay [consisting] of: I play my Shudderblock, I play my mini, 把你的脸绑起来,造成24点伤害。当然很厉害。这无疑给了游戏一个完美的卡牌组合,这并不总是一件坏事。你总得想办法赢得比赛。但它只是缺少了一点点我们希望玩家能从卡片中找到的细微差别。
这时候我们开始玩下一个战斗口号触发三次,但不能对英雄造成伤害警告。我们发现我们实际上很喜欢它,我认为玩家的反应也很好。看起来他们对很多不同的卡片处理方式很感兴趣,所以我们对此很高兴。但是,是的,几乎我们做的每件事都只是大量的测试,大量的迭代设计, 很多人试图找到乐趣所在,以及我们如何尽可能地让事情变得有趣。炉石最初的主要艺术描绘成艾泽拉斯居民打发时间的一种方式。
看起来你用词非常谨慎,也许你已经从过去吸取了教训。我今天看到的是新的传奇牧师,时间缠绕者扎里米,它明确地说“每场比赛一次”,只是为了确保你不会滥用它。
乔治乌:这么多的卡片设计,尤其是非常自我参考的卡片设计,就是看看我们过去做了什么,看看什么有效,什么无效,并在你已经做的基础上做出改进。这并不意味着原作不精彩。时间扭曲是一张非常强大的炉石卡。在标准模式下没有那么多,但显然在野生模式下有点恐怖。
因此,我们对它在标准中的样子有了一个很好的想法。牧师有很多复制效果,创造协议,诸如此类的东西。如果他们基本上可以访问任意多的Zarimis,我们很清楚这些游戏会是什么样子。所以这只是一个问题,嘿, 我们想在这里创造有趣的经历。我们希望我们的玩家能够用这些牌赢得游戏。但是我们也不希望它对任何不玩这套牌的人来说是一个令人难以置信的令人沮丧的经历,因为最终我们在这套中有11个职业,他们都在做一些很酷和独特的事情,我们不希望人们只玩其中一个就感到有压力。
反过来说,有没有你当时认为很酷,但在今天的meta中却因为不够强大而无法使用的卡?
乔治乌:肯定有一些角色会说,嘿,这些角色真的很酷。它们第一次着陆时可能不太好,所以让我们看看能否把它们带回来,重新想象一下,看看能否让它们变得更好。我们刚刚揭示了赫米特,泡沫神枪手,这显然是赫米特·奈辛瓦里。(Hemet的)前两次迭代是非常非常不同的牌。赫米特, 丛林猎人在那些机甲战士风格的甲板上看到了游戏,它正在摧毁你的大部分甲板。我们想让赫米特以一种更具侵略性的猎人模式回归。很明显他和野兽联系紧密。但是最初的效果是我们今天不一定会在炉石中打印这张卡,或者即使我们会打印,我们也不会使它成为传奇。
所以把赫米特带回来,用一种他仍然和野兽一起工作的方式重新想象他,这是他的身份,这是最重要的事情。但是给他一点新的生活,我觉得很有趣。卡德加和智慧球是我个人非常想玩的两个游戏,因为它们最初不是标准卡。它们是冒险卡片,有时智慧球很棒, 也许有时候不太好。我们试图重新想象它在标准炉石中的样子,我想我们找到了一些非常有趣的东西。
在规划核心数据集时有哪些特殊考虑?你是先计划核心集,然后再计划围绕它们的扩展,还是你知道第一个扩展是什么,然后再计划核心集来促进它?
乔治乌:我们实际上是一前一后做的。因此,当我们设计今年的第一套时,我们意识到核心套也将是新的。因此,我们所做的是,如果有我们认为可以在核心组中与我们正在试验的新副牌、我们正在创造的新原型、我们正在创造的新机制一起玩得很好的牌, 有了我们的脚本系统,我们实际上有了一个非常简单的方法,只需将卡片临时复制到一个新的集合中,并像在核心集合中一样使用它们。所以我们才刚刚开始这样做,这就是我们如何想出,‘嘿,正义之心?很有趣,但现在可能有点虚弱。如果我们尝试一个版本的她在4法力,在5法力?很多最终出现在核心系列中的其他卡片都是我们在设计法术伤害德鲁伊,无仆从法师,手包圣骑士时尝试过的。
然后,我们当然会回来,进行全面的最终检查,并在接近新的一年实际核心集上线时做出决策。但是,是的,这是我们一年来一直在做的事情。
这一资料片的范围似乎特别广泛,因为它重温了炉石的许多不同时代。为了确保核心数据集能够提供如此广泛的可能性,需要考虑哪些因素?
乔治乌:是的,这肯定是为了确保尽可能的灵活。第一,这一次他们必须非常怀旧。在某种程度上他们总是这样。但这一次,我们肯定更加强调了这一点。也足够有针对性地在我们正在创造的一些原型中工作,这样我们就不必用新卡翻新旧的地面。这就是我认为非常适合的核心部分。
所以以术士为例。我们用这一套做的术士卡牌并不像以前的手锁和立方体卡牌那样微妙,在那里你扮演一些精选的强大的恶魔,你试图欺骗他们,然后摧毁他们,复制他们,诸如此类。
最初的甲板玩末日守卫和虚空领主,主要是用虚空召唤者的曼阿里头骨。在这个场景中,我们最终制作了一个新的防御性的嘲讽恶魔,我们也尝试制作了一个新的攻击性的恶魔。我们不断回想的一切,我们只是不停地说,“我们还不如拥有末日守卫。我们在这里所做的一切。我们并没有比末日守卫做得更好,所以我们为什么不干脆做末日守卫呢?”最终我们会想,“是啊,为什么不呢?“所以我们把末日守卫放在核心。我们开始玩它,我们就像,是的,它做了几乎所有我们想让它做的事情。它以我们希望的方式实现了某种游戏性条件,但它仍然感觉新颖和新鲜,不像它只是旧的立方体锁或手锁甲板的再现。
这就是那种情况,嘿,我们还不如把旧的部分放回核心。玩家看到它会非常兴奋。它仍然满足了我们想要看到的游戏性,但是我们仍然能够在它的基础上添加新的卡片,创造新的体验。我认为,当我们能够将所有这些情况结合起来时,这真的很酷。
说到标志性的,Harth Stonebrew卡本身就是免费的开球庆祝卡。你必须决定他要召唤的标志性手牌。那个设计过程是什么样的?
乔治乌:对,那真的很有趣。真的很有趣。所以Harth Stonebrew并不是在Whizbang的作坊里作为一张牌开始的。实际上是从Zephrys这个角色开始的。最初的齐柏林飞艇,你希望得到一张完美的牌,如果这个齐柏林飞艇,你希望得到一手完美的牌呢?感觉就像,是的,这也许是齐柏林飞艇的一个不错的代表, 但并不完全符合。但是后来有了一个想法来做这个礼物咒语的循环。从那以后,就好像,嗯,感觉我们不应该只是做这个咒语的循环。感觉你需要在它上面放点别的东西。谁在办派对?当你看到这个的时候,很明显谁在庆祝炉石的10岁生日,除了哈斯?
我们之前从未在炉石正式见过哈斯。所以这有点冒险。我们就像,我们应该为哈斯做一张卡片吗?但是当我们决定这样做的时候,我们想,好吧,这双手来自炉石的历史,显然他们是在庆祝炉石, 哈斯是个完美的角色。所以我们作为一个小组聚在一起,从炉石的历史中头脑风暴出我们最喜欢的牌,以及我们如何最好地将这些牌浓缩成一手八张牌。这就是我们选择11个的原因。技术上是13个,因为死亡骑士有三个独立的。但这是一个非常有趣的过程。
你也有天赋法术,你必须从每个职业中拿出三个最有代表性的法术。
乔治乌:是的。这也是同样过程的延伸。玩家从这些职业中记住的最基本的法术是什么?所以对德鲁伊来说,是的,这显然是野生的。对战士来说,是的,盾牌格挡。
因此,从广义上讲,未来当您带回如此众多的机制和组合使能因素时,您如何确保为下一次扩展做好准备?
乔治乌:是的,有很多因素要考虑。我不会说这真的与我们做过的任何其他资料片有什么不同。在《泰坦》中,我们创造了泰坦。展望未来,在知道泰坦将成为未来一年半标准的情况下,你将如何设计?他们非常非常强大。
巨像的情况有点类似。拥有强大的卡来实现强大的牌组和真正有趣的游戏是很棒的。这就是我们想要的。真的是当你开始看到那些赢得比赛的组合,那些能真正决定性地结束比赛的东西,你才开始看,嗯,也许我们应该稍微考虑一下。就像,现在最好的战士甲板是一个Odyn盔甲增益战士。每当我们获得护甲的时候, 这将有助于像这样的甲板。因此,我们可能应该稍微小心一点,将来我们会制作多少可以直接放入这样一副牌中的牌。
So just a few things to consider there. But definitely looking at the current meta that we have, looking at which decks are performing really well, which maybe aren't performing quite as well, and just figuring out what it is they need. Because ultimately with every set, we're looking to make new decks, make new experiences for players, not render old decks unusable, 不要让旧牌变得毫无意义。这也不好玩。但只是为了确保有一大堆新东西可供玩家接触。有时这些新卡真的很适合那些好的旧卡组。有时他们能够制作在新资料片中发布时不太成功的旧卡牌。
炉石刚开始的时候,平衡变化比较慢。现在感觉更快更灵活了。这是否代表了团队如何看待平衡更新的理念转变?
内森·莱昂斯-史密斯:部分原因肯定是哲学和快速反应的意愿。同时也在关注市场和我们的玩家想要什么。他们非常渴望这个。你可以看到我们的一些竞争对手和其他游戏对玩家的反馈做出了非常迅速的反应。这也伴随着对我们的渠道和流程的投资,以及快速做到这一点的能力。
We think about time to mitigation and then time to change. If something gets really bad, we can ban the card, and fix it the next week, if it happens on Friday. And so being willing to do that and talk to the community about what we're doing and why, and then go and change it. There's always more we could do there. It's not as easy as one button and done, 但我确实认为团队对这些反馈做出了积极的回应,我们所做的投资释放了我们快速做出这些改变的能力。
乔治乌:对,绝对是。我认为这在一定程度上也是对这些天我们制作了多少内容,我们在平均资料片中有多少卡片的回应。此外,我们还有许多附加的38张卡。只是比10年前炉石最初的计划多了很多。
所以我们想对大幅波动感到舒服。我们希望制作像Zilliax这样的卡片时感觉舒适。我认为,Zilliax上的一些数字可能必须根据Zilliax上有多少数字来改变。我们用它测试了很多次, 我们觉得我们离这里很近了。但是有太多的变量,你无法解释每一件事。所以我们能做的就是尽我们所能为成功做好准备。在游戏上线后,我们有无数的旋钮可以调整,以平衡选项,并确保我们能够快速做出反应,并能够以一种只会增强我们玩家体验的方式做出微调决定。
关于炉石十周年的更多信息,请务必阅读我们关于炉石如何帮助推广战利品盒的回顾。